Техничен напредък
Team Ninja пусна Nioh 3 за PC, като използва собствения си графичен енджин Katana. Въпреки че тази версия представлява най-доброто усилие на разработчиците до момента за PC – с ниска латентност и богат набор от графични настройки – тя е ограничена от странната логика за честотата на кадрите и високите системни изисквания в сравнение с визуалното качество.
Силна основа и управление на шейдърите
При стартиране на играта, играчите виждат ефективен процес на компилиране на шейдърите. Тази предварителна стъпка, която обработва приблизително 17 000 шейдъра за по-малко от две минути на средно ниво хардуер, ефективно елиминира забавянето по време на игра. Това е забележително подобрение спрямо много съвременни PC версии.
Самото графично меню е акцент, предлагайки обратна връзка в реално време за промените в настройките и поддържайки съвременни технологии за повишаване на резолюцията, като DLSS, FSR и XeSS, наред с генерирането на кадри. Възможността за регулиране на настройките с незабавна визуална обратна връзка е добре дошла функция, въпреки че текстът в потребителския интерфейс изглежда прекалено голям, сякаш е оптимизиран за игра в хола, а не на компютър.
Визуална настройка и цената на производителността
Въпреки напредъка, визуалните аномалии изискват ръчна корекция. Стандартната настройка за острота на постобработката създава рязко и шумно изображение, проблем, който лесно може да бъде отстранен чрез намаляване на плъзгача за острота. Освен това, препоръчително е да се настрои глобалното осветление на „Ultra“, за да се отстранят проблемите с артефактите при повишаване на резолюцията, въпреки че това води до намаляване на производителността.
Анализът на производителността показва, че играта е изненадващо взискателна. На RTX 4060, за да се постигне стабилна честота от 60 кадъра в секунда, е необходимо агресивно динамично мащабиране на резолюцията, като вътрешната резолюция се намалява до 720p. Критиците отбелязват, че визуалното качество не винаги съответства на голямото натоварване на графичния процесор, като липсват най-новите функции, които се срещат в съвременни игри като Avatar: Frontiers of Pandora.
Проблемът с честотата на кадрите
Най-значителният технически пропуск е логиката за честотата на кадрите в играта. Nioh 3 работи правилно само при фиксирани честоти на кадрите – 30, 60 или 120 кадъра в секунда. Ако хардуерът не може да поддържа тези стойности, играта или се забавя, или страда от грешки в анимациите и трептене на камерата. Най-важното е, че поддръжката за Variable Refresh Rate (VRR) е практически несъществуваща.
Въпреки че латентността е впечатляващо ниска (измерва се 20-30 ms при 60 кадъра в секунда), липсата на гъвкавост за отключване на честотата на кадрите е голям недостатък за PC геймърите. Team Ninja демонстрира реален напредък с тази версия, но бъдещите актуализации трябва да адресират интеграцията на VRR, за да отговорят на съвременните стандарти за PC игри.

Коментари
Остави коментар